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Reglas del «Mil Millas» de QuentinC Playroom

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hace 6 años y 6 meses
Por Ernesto Blanco

¡Nota importante!

esta entrada se publicó hace más de dos años, por lo que es posible que la información de la que habla ya no sea aplicable, o que las descargas a las que hace mención ya no estén disponibles. En ese caso, puedes contactarnos a través de nuestro correo electrónico, y trataremos en la medida de lo posible facilitarte la información.

Hola de nuevo.

Como ya se comentó en la entrada sobre el Audiojuego QuentinC Playroom, estaremos publicando las traducciones a las instrucciones que aparecen en la página oficial del Audiojuego.

En esta ocasión, y para empezar dichas publicaciones, traemos esta que es creación de nuestra amiga Andre Bravo, quien nos hizo el favor de colaborarnos con ella, y a quien le agradecemos por su tiempo y dedicación para realizarla.

Bueno, pues sin más rollo, aquí les va, y ¡esperen las próximas!

 

Reglas del juego 1000 millas

 

El juego de 1000 millas es una simulación de una carrera de  carros donde debes alcanzar una meta de mil millas. Como en la  realidad, conducir un  auto de carreras no  es una cosa fácil; debes revisar tu  reserva de combustible, las llantas ponchadas y accidentes simples  suelen ocurrir si  no se  hace caso a los límites de  velocidad, menos a las prohibiciones para conducir en estas condiciones. Siendo así, tu objetivo será terminar tu  carrera de mil millas antes que  tus oponentes.

 

Cartas disponibles en  el juego

 

Se pueden dividir las  cartas disponibles en 4 categorías principales:   

 

Cartas de distancia:

 

Como su nombre lo  indica, representan una cierta distancia para conducir en la pista de  carreras. Puedes jugar con ellas para aumentar tu  contador de millas hasta lograr la victoria de las mil, a menos de  que te bloqueen. Si te  bloquean, primero debes resolver el problema antes de  continuar tu  ruta en la pista. También se te debe permitir que  conduzcas, luego de jugar una carta de   luz verde.

Debes alcanzar exactamente un  total de mil millas para ganar, no permitiéndote jugar con una carta de  distancia que pueda conducirse más allá de ese límite. También se te permite colocar 2 cartas con 200 millas como máximo, durante tu carrera.

 

Cartas de  ataque.

 

Te permiten bloquear a los oponentes y los previenen de jugar con  cartas de  distancia. Cada carta de  ataque con la  que juegas está  en  contra del jugador que  decidas. El jugador atacado no puede jugar más cartas de  distancia, hasta que  resuelva el problema jugando una carta de  defensa; según  el  ataque que haya recibido, no  es posible atacar a un jugador que  ya  esté bloqueado.

Hay 5 clases de ataque:

  • ·        La luz roja hace que se  detenga el auto de un  jugador y lo obliga a jugar nuevamente con  la luz verde.
  • ·        Una carta de límite de velocidad previene jugar a 75, 100 o 200 millas. Una de 25  o 50 millas está permitida.
  • ·        Sin combustible.
  • ·        Ponchar.
  • ·        Accidente.

 

Cartas de defensa.

 

Te permiten  resolver un problema causado por una de  ataque.

  • ·        Una carta de  luz verde  deshace el efecto de  una roja.
  • ·        Una carta de fin de límite de velocidad, detiene el  efecto de  tal límite.
  • ·        Una  carta de combustible, solucionará al  que  no tiene este.
  • ·        El repuesto, (o rueda de refracción) resolverá el  cambio de una  rueda.
  • ·        Una carta de reparación se necesita luego de un  accidente.

Jugarás adicionalmente una luz verde, después de resolver el problema que te haya bloqueado. Esto se debe a que  fuiste detenido, y  se te debe permitir conducir de nuevo.

 

Inmunidades.

 

Las cartas de inmunidad resuelven un problema, y previenen que ocurra otra vez hasta el  final de la  ronda. Cuando juegas una carta de inmunidad, puedes jugar directamente con  otra carta.

Hay 4 inmunidades:

  • ·        Un  vehículo de prioridad no  tiene que  esperar una luz verde para  conducir, su  velocidad no  es limitada, y no  tiene que  jugar nuevamente una luz verde después de  haber sido detenido.
  • ·        El tanque de  gasolina previene la  falta de  este  combustible.
  • ·        Una carta de imponchable, resolverá de manera definitiva que puedan bloquearte con la carta de ponchar.
  • ·        El blindaje de accidentes es tan bueno al  conducir, que no puede haber un accidente en ningún momento de la carrera.

 

Como jugar.

 

Al comienzo de un juego, estás detenido. La primera cosa que tendrás que hacer es jugar una luz verde para que se te permita conducir.

Cada uno juega luego del otro. En tu turno, debes:

1. robar una carta de la baraja, para que tengas siete cartas en tu mano. Si no hay más cartas en la baraja, juegas con las cartas que todavía tienes. 

2. Si puedes, juega con una carta de tu elección.

3. Si no puedes jugar ninguna carta, elige una que descartarás. Una carta ya descartada está completamente fuera de juego hasta el final de la ronda, y no puede utilizarse de nuevo ni por tú, ni otro jugador.

4. A menos que la baraja esté vacía, siempre finalizas tu turno teniendo seis cartas en tu poder.

 

Nota: tú siempre puedes decidir descartar una carta, incluso si pudieras jugarla.

La ronda termina cuando alguien alcanza las mil millas, o cuando no tiene más cartas en  su poder.

 

Trampas sucias.

 

Si alguien lanza un ataque contra ti y tienes la inmunidad correspondiente en tu poder, puedes jugarla inmediatamente, sin tener que esperar tu turno. Esto es posible únicamente si el siguiente jugador no tiene aún una carta jugada o descartada. De lo contrario, lo sentimos pero ¡es demasiado tarde para ti!

Si esta manipulación funciona, entonces produces lo que se llama una trampa sucia. Ganas un bonus de 300 puntos y el ataque es completamente descartado para que nada te ocurra. (¡No necesitas de una luz verde!).                      Entonces puedes jugar otra carta, y también lo hará el siguiente jugador luego de tu turno. En consecuencia, el turno de jugadores entre tu atacante y tu turno habrá sido salteado.

    

Puntaje.

 

Los siguientes puntos se cuentan inmediatamente:

  • ·        Cada carta de distancia se valora como puntaje de tantas millas que pueden haber de recorrido.
  • ·        Cada carta de inmunidad te da 100 puntos.
  • ·        Una trampa sucia exitosa te da 300 puntos, más los cien puntos regulares que te otorga la carta de inmunidad.

Los siguientes bonus se aplican para una victoria.

  • ·        El jugador que alcanza las mil millas logra obtener 300 puntos por su  victoria.
  • ·        Si la baraja de cartas está vacía cuando un jugador gana, obtiene 300 puntos por una victoria regular más un bonus de 300 puntos por tener éxito y coronar el juego.
  • ·        Cuando un jugador alcanza las mil millas mientras que nadie más haya alcanzado ninguna, puede obtener un bonus de 500 puntos. Esto es un empate.
  • ·        Si el ganador ha jugado las 4 inmunidades, obtiene un bonus de 300 puntos.

 

Resumen de teclas rápidas.

 

  • ·        Enter: toma una carta o comienza el juego.
  • ·        Barra espaciadora: roba una carta de la baraja.
  • ·        I: anuncia información sobre jugadores, estado, número de millas etc.
  • ·        S: anuncia el puntaje.
  • ·        T: dice el turno correspondiente.        

1 comentario

Gravatar #1. Rosa Chacón
hace 5 años y 9 meses

Hola: creo que me sumo tarde a esto del playroom. Vais a hacer mas traducciones de juegos? De momento encuentro escoba, éste de las millas y el 1.
Gracias.

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