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Reglas del uno de quentinc playroom

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hace 5 años y 9 meses
Por Isabel Del Castillo
Modificado posteriormente el 4 d abril dl 2011 a las 6:42 AM

¡Nota importante!

esta entrada se publicó hace más de dos años, por lo que es posible que la información de la que habla ya no sea aplicable, o que las descargas a las que hace mención ya no estén disponibles. En ese caso, puedes contactarnos a través de nuestro correo electrónico, y trataremos en la medida de lo posible facilitarte la información.

 

Hola estimados lectores, aquí las reglas para este juego, que son un poco diferentes a las de RSGames, en realidad se agregan unas variantes.

Reglas del juego

 

El objetivo del juego es conseguir desechar todas tus cartas lo más rápido posible. El ganador es el jugador al que no le queden cartas en la mano.

Al inicio del juego el repartidor da siete cartas a cada jugador, poniendo el resto al centro de la mesa y da vuelta a la primera carta para hacerla visible. Esta carta será el punto de partida para el primer jugador. Así, una jugada tras otra. Cuando sea tu turno deberás jugar una carta que sea del mismo color, número o símbolo que la que se encuentra en la parte superior de la pila. Algunas cartas tienen el privilegio de ser utilizadas en cualquier momento, mientras que otras tienen un efecto particular, (véase más abajo).

Si no puedes jugar ninguna de tus cartas, tendrás que robar una del mazo. Si la carta puede jugarse podrás desecharla jugándola. De otra manera tu turno termina y pasa al siguiente jugador.

Cuando un jugador tiene una sola carta deberá advertírselo a los demás jugadores diciendo ¡uno! – Si olvida decirlo y otro jugador se da cuenta y lo notifica, se le darán cuatro cartas más de penalización.

Cartas particulares

 

Como dijimos arriba, algunas cartas tienen un significado especial. Algunas de ellas pueden ser utilizadas en cualquier momento, mientras que otras desencadenan una acción particular cuando se juegan.

Skip (Saltar)

 

Cuando un jugador tira esta carta, el siguiente es saltado y se le da el turno al que sigue de él. Si hay dos jugadores solamente, el jugador que tiró la carta podrá volver a jugar inmediatamente.

Reverse (revertir)

 

Cuando un jugador tira esta carta, el sentido del juego se revierte. Si un jugador juega en el sentido de las agujas del reloj hasta ahora, cada jugador jugará en el sentido contrario de las agujas del reloj hasta que vuelva a jugarse una carta reverse o revertir. Si hay dos jugadores solamente, el jugador que tiró la carta podrá volver a jugar inmediatamente.

Carta +2

 

Cuando se juega una carta +2, el siguiente jugador tendrá que robar dos cartas antes de jugar.

Joker (comodín)

 

Esta carta puede ser jugada en cualquier momento y te permite elegir el color que desees. El siguiente jugador está obligado a jugar una carta de ese color.

Carta +4

 

Esta carta puede jugarse en cualquier momento. El jugador que la utilice elegirá el color que se jugará después, y el siguiente jugador tendrá que tomar cuatro cartas antes de jugar.

Puntuación

 

Cuando un jugador gana por deshechar todas sus cartas, los demás que aún tienen cartas en la mano tienen que contar sus puntos. El ganador final será el que menos puntos tenga después de un nnúmero definido de rondas, o cuando el perdedor haya alcanzado el límite definido (a menudo puede ser 500, 1000 o 1500 puntos). Aquí presentamos el valor en puntos de cada carta.

  • Las cartas ordinarias, es decir las numeradas valen de 1 a 9, según corresponda.
  • Las cartas especiales, (revertir y saltar), tienen un valor de 20 puntos.
  • Las cartas especiales, (comodín y +4) valen 50 puntos.

Reglas extra, variantes

 

Respuesta

 

En esta variante, un jugador que tenga que robar 2 o 4 cartas podrá, en vez de robar, jugar un +2 o un +4. El siguiente jugador tendrá que robar la suma de todas las cartas + que han sido jugadas, al menos que tenga un +2 o +4 y así pase al siguiente la obligación de robar. No se puede jugar un +2 por sobre un +4 y viceversa. Si un jugador tira un +2 teniendo que robar, el siguiente jugador solo tendrá que robar dos cartas.

Intercepción

 

En esta variante, si tienes la exactamente la misma carta que la que está en la parte superior de la pila, puedes jugarla sin esperar a que sea tu turno. Luego juegas de nuevo y el juego continúa con el siguiente jugador después de ti. Si no eres lo suficientemente rápido o cometes un error, tendrás que robar cartas de penalización. Por eso, ¡Ten cuidado!

Sólo se pueden interceptar las cartas ordinarias, las especiales no pueden ser interceptadas.

Farol

 

En esta variante, sugerimos que solo podemos jugar un +4 cuando no tenemos otra elección. Jugar un mas 4 está permitido, pero será considerado un farol (farol en el sentido de que los demás jugadores creerán que no tienes nada más para tirar, aunque realmente no sea el caso)..

El jugador que tiene que robar por causa del +4 puede, en vez de robar cartas, declarar que el dueño del +4 está faroleando .

Si este es el caso, que el dueño del +4 pudo haber jugado otra carta a parte de la +4, el farolero tendrá que robar 4 cartas.

Si el jugador acusado no estaba faroleando y actualmente no tenía otra elección mas que jugar el +4, el acusador tendrá que robar 4 cartas mas.

Esta regla no es en absoluto incompatible con la norma de acumulación. En este caso, podría ser estratégicamente prudente tirar con cuidado las cartas en lugar de responder a un +4 y ser acusado de un farol y por lo tanto robar más cartas.

Regla 0/7

 

En esta variante, las cartas 0 y 7 adquieren un efecto especial:

  • Cuando es jugado un 0, cada jugador le da su mano al siguiente, en el sentido que va el juego.
  • El jugador que tira un 7, puede, aunque no está obligado a ello, intercambiar su mano con el jugador de su elección. El jugador designado no podrá rechazarlo.

 

Sumario de teclas

 

  • Flechas de dirección: Navegar a través de tus cartas.
  • Intro: tirar una carta o iniciar el juego.
  • Barra espaciadora: robar una o más cartas.
  • C: anuncia la tecla que está en la parte superior de la pila.
  • S: anuncia las puntuaciones.
  • T: anuncia de quién es el turno.
  • U: decir uno o señalar que alguien no lo dijo.
  • F: declarar farol (Solamente si esta regla extra está activada).
  • Shift +c: muestra las cartas por color.
  • Shift +h: muestra las cartas por número.
  • Shift +d: Deshabilita la clasificación de tus cartas.

 

Eso es todo, ¡Nos leemos hasta otro post!

1 comentario

Gravatar #1. Rosa Chacón
hace 5 años

Probaremos esta versión del uno a ver que tal se nos da.

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